90. Playing and learning: uma prática pedagógica baseada em jogo digital para o ensino de Língua Inglesa

Autores

  • SILVA, Michele Passos Rommel (UVA)
  • DIAS, Silvana Moreli Vicente (UVA)

Resumo

     A tecnologia tem impactado fortemente a sociedade, especialmente com a ascensão da Internet e o massivo uso de dispositivos móveis, de modo que começamos a vivenciar um novo paradigma denominado Sociedade Digital (BELL, 1973). Os jovens estudantes, que não contemplaram essa transição do mundo analógico para o digital, conhecidos como nativos digitais (PRENSKY, 2001), nasceram e cresceram acostumados a terem o gigantesco repositório de dados hospedados nas redes a um clique de distância. Sendo assim, os métodos tradicionais de ensino se mostram ineficazes para atender a demanda desses estudantes. Docentes e instituições de ensino empenham-se em aprimorar suas práticas pedagógicas, visando potencializar o processo de ensino–aprendizagem por meio da aplicação da tecnologia. As principais fontes para o desenvolvimento desse projeto foram: Bell (1974); Busarello (2016); Laguna (2012); Munguba (2003); Prensky (2001); Santana (2022); Soares (2004); Vygotsky (1994). A pesquisa visamostrar como a gamificação do ensino é capaz de proporcionar e potencializar as competências relacionadas aos cinco eixos das práticas de linguagem estabelecidos pela BNCC (BRASIL, 2018): oralidade, leitura/escuta, produção (escrita e multissemiótica) e análise linguística. Para isso, foi desenvolvido um jogo do gênero visual novel com o intuito de fortalecer o processo de ensino–aprendizagem da Língua Inglesa por meio de narrativas que promovam o debate e o pensamento crítico. Com base na aplicação do projeto em uma escola da zona norte do Rio de Janeiro, o projeto apresenta resultados de uma experiência da aula gamificada, mostrando os benefícios do uso da tecnologia e do videogame na educação.

Palavras-chave:

Gamificação. Multiletramentos. Letramento digital.

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Publicado

05-01-2023

Edição

Seção

Artigos